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Pintor Azul Mapeador

Registrado: 28 Dic 2009 Mensajes: 40 Ubicación: Unknow,Unknow
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Publicado: Jue May 24, 2012 3:44 am Título del mensaje: Ayuda con modo Invasion. |
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Hola de nuevo (para los que me recuerdan). he vuelto con mis actividades de mapeo, y ando haciendo un mapa de invasion. Al grado, tengo varias preguntas:
1.Como hago para que en un wad que yo mismo hize de puros mostruos se pueda hacer un spawspot de de ellos, como los que hay en doom in hexen format del Doom Builder 2 ya preestablecidos.
2.Como muchos otros mapas de invasion, al termino de X oleadas pasa algo, se baja una pared, se abre un puerta, etc. Quiero hacer lo mismo, como lo hago?
Mapeo un Doom builder 2 en Doom in Hexen format y para agregar los mostruos use Xwe. _________________  |
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katZune
Registrado: 24 Feb 2012 Mensajes: 16
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Publicado: Jue May 24, 2012 4:46 am Título del mensaje: |
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hey camarada que bueno q te veo
1 hm no lo sabria, pero creo q lei uno en los forums del skulltag
2 eso es por Script hice un mapa de invasion hace tiempo...
te dejo un simple Script y un mapa =P
Código: |
#include "zcommon.acs"
script 1 open
{
while (( GetInvasionWave() != 1 ) || ( GetInvasionState( ) != IS_COUNTDOWN ))
delay(1);
Ceiling_raisebyvalue(2,64,120);
Ceiling_raisebyvalue(1,64,104);
floor_lowerbyvalue(3,32,24);
thing_remove(1);
}
script 2 open
{
while (( GetInvasionWave() != 2 ) || ( GetInvasionState( ) != IS_COUNTDOWN ))
delay(1);
Ceiling_raisebyvalue(4,64,120);
thing_remove(2);
}
script 3 open
{
while (( GetInvasionWave() != 3 ) || ( GetInvasionState( ) != IS_COUNTDOWN ))
delay(1);
thing_remove(3);
setmusic("D_INV5");
Changesky("void","void");
light_fade(5,150,15);
light_fade(3,150,15);
delay(1);
sector_setfade(5,14,14,14);
sector_setfade(3,14,14,14);
sector_setfade(6,14,14,14);
sector_setfade(2,14,14,14);
sector_setfade(1,14,14,14);
}
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no se como ponerle spoiler creo q no hay :S, como veras la parte
Código: | while (( GetInvasionWave() != 1 ) || ( GetInvasionState( ) != IS_COUNTDOWN ))
delay(1); |
es para indicarle que empieze la invasion, el uno ahi arriba lo dice es la invasion uno =P
le doy delay para que no salgan buggueado, porque aveces pasa dos veces o.0, y pues creo q los demas son Script basico =P aqui te explicare uno facil
script 1 open
{
while (( GetInvasionWave() != 1 ) || ( GetInvasionState( ) != IS_COUNTDOWN ))//indica que la invasion 1 comienza al igual que el conteo
delay(1);//esto le da para esperar y salga bien
Ceiling_raisebyvalue(2,64,120);//le indico que cuando termine la invasion uno y este en conteo se suba el techo con el tag 2
Ceiling_raisebyvalue(1,64,104);//lo mismo de arriba
floor_lowerbyvalue(3,32,24);//creo q ya sabes
thing_remove(1);bien esto remueve el spawn con el tag uno, para que en la invasion 2 no sean demasiados monstruos, osea quite el zombieman y ponga el dark imp,(obvio que el zombieman tendea el tag 1, y ya abras puesto el dark imp y habeis configurado para que aparesca desde la invasion 2
}
bueno te dejo mi mapa de ejemplo, basico funcional hasta la invasion 4 xD, para que le pongas limite a un mapa creo q eso se hace en el Cmpginfo o algo asi
te recomiendo buscar en los foros de skulltag, en la seccion de tutoriales, ya que esto es de skulltag y pues ahi mismo debe aver algun tutorial, tbm intente abrir algunso wads de invasion para ver sus scripts, trucos, etc. pero los de Stock o sea los que tiene incluido skulltag no se pueden abrir los scripts :S porque dice que no se ah encontrado archivo blah blah blah
que los source modernos no lo pueden ver etc (creo que borraron el texto Script aproposito para esconderlo :/) o tbm ver los mapas de armagedon, son muy buenos, de echo aprendi de ahi
http://www.mediafire.com/download.php?vgg817gl66la6su
nota: la invasion comiensa desde la invasion 0 osea el primer script se reacciona cuando termina la invasion 0, y esto solo funcion para skulltag, por el momento no hay otro que lo soporte asi que ni lo intentes en zdoom... _________________ Escuchas eso...?
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Pintor Azul Mapeador

Registrado: 28 Dic 2009 Mensajes: 40 Ubicación: Unknow,Unknow
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Publicado: Vie May 25, 2012 4:22 am Título del mensaje: |
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Gracias amigo, y ese plus del mapa de ejemplo me gusto mucho...y si, tambien trate de abrir un wad de invasion y salia los mismos errores. Muchas gracias, ahora me voy a poner en la labor de recordar todo lo que sabia de ACS jajajaja.
Una preguntilla pequeña:
Código: | ACTOR ZombieRailgunner 31979
{
Health 100
Radius 20
Height 56
Speed 12
Damage 250
PainChance 200
MONSTER
+EXTREMEDEATH
+FLOORCLIP
Obituary "%o was killed by A Zombie Railgunner!"
SeeSound "grunt/sight"
PainSound "grunt/pain"
DeathSound "grunt/death"
ActiveSound "grunt/active"
Decal RedRailScorch
States
{
Spawn:
RPOS AB 10 A_Look
Loop
See:
RPOS AABBCCDD 4 A_Chase
Loop
Missile:
RPOS EE 10 A_FaceTarget
RPOS F 5 A_CustomRailgun (30, 0, ac1819, FF6C00)
RPOS E 4 A_FaceTarget
Goto See
Pain:
RPOS G 5
RPOS G 3 A_Pain
Goto See
Death:
RPOS H 5
RPOS I 5 A_Scream
RPOS J 5 A_Fall
RPOS K 5
RPOS L -1
Stop
XDeath:
RPOS O 5
RPOS P 5 A_XScream
RPOS Q 5 A_Fall
RPOS RSTUV 5
RPOS W -1
Stop
Raise:
RPOS LKJIH 5
Goto See
}
}
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este es el codigo de un mostruo (ZombieRailGun) para ser exactos, estuve tratando de hacer que un tiro de este amiguito matara al instante, donde dice Damage, intente con varios valores que usualmente se unas para causar muerte instantanea y ninguno fuinciono, hacia el mismo daño de 30 =(.....¿como hago para que este mostro mate al instante?? _________________

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Demmon Break Master Mapeador

Registrado: 24 Oct 2007 Mensajes: 627
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Publicado: Vie May 25, 2012 4:43 am Título del mensaje: |
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El daño que pones en el comando "A_CustomRailgun" es el daño real. Si pones 1, quitará 1 punto de vida, si pones 1000, quitará 1000 puntos de vida. Eso sería muerte instantánea, además de matar una fila de barones de un disparo. _________________  |
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Pintor Azul Mapeador

Registrado: 28 Dic 2009 Mensajes: 40 Ubicación: Unknow,Unknow
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Publicado: Lun May 28, 2012 7:29 pm Título del mensaje: |
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Gracias, resolvieron todas mis dudas, nada mas que decir =D
EDIT:
En mi travesía en esto de hacer un mapa de invasión, descubri bastantes diferencias entre un map coop y uno de....bno, de invasión, una de ellas fue lo de hacer un Spawnspot para los monstruos que haya agregado al wad, eso fue facil: Tuve que hacer un nuevo lump desde el Xwe que se llama DECORATE y colocarle por cada Spawnspot, un actor diferente, asi (lo del lump lo copie del wad de Armaggedon):
Código: | ACTOR ArachnobaronSpawner : CustomMonsterInvasionSpot 31975
{
DropItem Arachnobaron
} |
Y claro!, efectivamente me aparece la nueva cosa para colocar en el Doom Builder; coloco el Spawnspot en el mapa y cuando lo inicio desde el DB, no pasa nada . Que puede estar fallando?
PD: tiene el lump de CMPGNINF configurado para el MAP01(con todo indicato) y edito en Skulltag(Doom in Hexen format). _________________

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Pintor Azul Mapeador

Registrado: 28 Dic 2009 Mensajes: 40 Ubicación: Unknow,Unknow
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Publicado: Jue Jun 14, 2012 9:34 pm Título del mensaje: |
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Es legal hacer TAUNT a un tema que no responde?
PD: Problem? jajajajaja  _________________  |
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