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Deimos-vd-plas Mapeador
Registrado: 02 Jun 2008 Mensajes: 182
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Publicado: Jue May 01, 2014 2:41 am Título del mensaje: |
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Yo digo que se de 1 mes para enviar las votaciones como se hace normalmente en los torneos de mapas de Arcadas, la verdad da bastante tiempo, porque aveces a uno se le pueden juntar examenes y demas cosas si se hace en poco tiempo. _________________ As I will
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Gerardo194 Mapeador
Registrado: 03 Mar 2012 Mensajes: 145
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Publicado: Jue May 01, 2014 12:21 pm Título del mensaje: |
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Ok, tienes razon, esperemos haber que dicen los demas si esto se aprueba
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el5emendechucky Mapeador
Registrado: 25 Sep 2007 Mensajes: 490
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Publicado: Jue May 01, 2014 11:06 pm Título del mensaje: |
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vale:
la entrega de los putos mapas se extiende hasta el 25 de Julio! asi que todavia quedan casi 3 meses! (excelente)
y el tiempo para votar.... un mes mas. _________________ |
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Deimos-vd-plas Mapeador
Registrado: 02 Jun 2008 Mensajes: 182
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Publicado: Vie May 02, 2014 12:06 am Título del mensaje: |
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Bien, buena fecha la verdad es que nunca pense que me tardaria en terminar el mapa para este torneo, asi que eliminare algunas partes del principio (comenzando por la ultima screen que puse).
Algun avance de los demas participantes? gerardo? chucky? _________________ As I will |
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Charon Mapeador
Registrado: 24 May 2009 Mensajes: 212 Ubicación: Limansk
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Publicado: Lun May 12, 2014 4:38 am Título del mensaje: |
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Lamentablemente se me está complicando demasiado la cuestión de los enemigos. Yo quería crear enemigos propios, especiales para este WAD, pero al parecer voy a tener que utilizar otros enemigos existentes.
Ya estoy hace más de dos meses estancado con lo mismo y a éste paso no voy a llegar a terminar el mapa para la fecha límite. _________________
Hexagon 1970 Dev |
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Phobos Anomaly Moderador
Registrado: 01 Feb 2007 Mensajes: 315 Ubicación: Phobos, UAC instalations
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Publicado: Lun May 12, 2014 5:21 am Título del mensaje: |
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Por eso mismo dije: no sean muy ambiciosos, y conozcan sus limites. _________________
Play DooM or die. |
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Charon Mapeador
Registrado: 24 May 2009 Mensajes: 212 Ubicación: Limansk
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Publicado: Mar May 13, 2014 7:17 pm Título del mensaje: |
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No es la ambición el problema, si no el hecho de que dibujo muy mal, y si no tengo una base se me hace imposible crear un humanoide o zombie.
Intenté capturando todos los ángulos de un modelo del Postal 2, pero lamentablemente no encaja con el resto de los enemigos.
Así que me toca seguir experimentando.
EDIT: Estoy probando con el fat zombie del Blood. A pesar de que me gusta el modelo original, voy a modificarlo para que sea algo diferente, y de paso hacer algunas variantes... Se me vino a la mente hoy crear unos enanos zombies cabezones para poder reventarles las cabezas con la SSG.
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Dejo también una muestra de las texturas originales que modifiqué para que encajen en la idea que tenía en mente al comenzar el mod:
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Hexagon 1970 Dev |
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el5emendechucky Mapeador
Registrado: 25 Sep 2007 Mensajes: 490
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Publicado: Mar May 13, 2014 10:52 pm Título del mensaje: |
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que fue lo que no te gusto del zombie del postal 2? la forma en como le quedaron los colores?
si no te gusta regalamelo. por cierto como sacaste capturas de todos los angulos del zombie? seria genial tener sprites de las personas del postal 2. _________________ |
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Charon Mapeador
Registrado: 24 May 2009 Mensajes: 212 Ubicación: Limansk
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Publicado: Mie May 14, 2014 4:58 am Título del mensaje: |
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el5emendechucky escribió: | que fue lo que no te gusto del zombie del postal 2? la forma en como le quedaron los colores?
si no te gusta regalamelo. por cierto como sacaste capturas de todos los angulos del zombie? seria genial tener sprites de las personas del postal 2. |
Es que desentona demasiado con el resto de los enemigos del juego. Si bien pretendo darle personalidad al mod, tampoco tengo tiempo como para crear todos enemigos desde 0 basados en modelos 3D, como hice con ese zombie descabezado (Que no es nada más ni nada menos que el Dude).
Sin embargo sí me gusta como quedó, pero no para usarlo en éste mapa.
Si quieres hacer lo mismo con otros modelos del Postal solo debes abrir el editor, que no es otra cosa que el editor del Unreal pero para modificar Postal. Luego te vas a la pestaña de animación, y ahí están todos los modelos que se usan en el juego. _________________
Hexagon 1970 Dev
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el5emendechucky Mapeador
Registrado: 25 Sep 2007 Mensajes: 490
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Publicado: Mie May 14, 2014 5:34 am Título del mensaje: |
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cuantos monstruos tienes ya? podrias rellenar con algunos enemigos voladores que quiza sean mas faciles de hacer.
y algun que otro fantasma o espiritu flotante.
Charon escribió: |
Si quieres hacer lo mismo con otros modelos del Postal solo debes abrir el editor, que no es otra cosa que el editor del Unreal pero para modificar Postal. Luego te vas a la pestaña de animación, y ahí están todos los modelos que se usan en el juego. |
gracias no sabia que tambien servia para ver las animaciones. _________________
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Charon Mapeador
Registrado: 24 May 2009 Mensajes: 212 Ubicación: Limansk
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Publicado: Mie May 14, 2014 6:31 am Título del mensaje: |
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el5emendechucky escribió: | cuantos monstruos tienes ya? podrias rellenar con algunos enemigos voladores que quiza sean mas faciles de hacer. |
Sí, la idea es reemplazar los Lost Soul con algún mutante volador y los Demon con un mutante deforme de similar características.
Lo de los espíritus no me convence del todo para este mod
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hoygan, por cierto, ¿Nadie más pone capturas? _________________
Hexagon 1970 Dev
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el5emendechucky Mapeador
Registrado: 25 Sep 2007 Mensajes: 490
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Publicado: Mie May 14, 2014 7:44 am Título del mensaje: |
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Un CERBERUS del manhunt. pero con la voz de un Fanatic del Blood 2 the Chosen.
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Phobos Anomaly Moderador
Registrado: 01 Feb 2007 Mensajes: 315 Ubicación: Phobos, UAC instalations
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Publicado: Mie May 14, 2014 4:35 pm Título del mensaje: |
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Oh, un ambiente urbano, interesante. _________________
Play DooM or die. |
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Charon Mapeador
Registrado: 24 May 2009 Mensajes: 212 Ubicación: Limansk
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Publicado: Mie May 14, 2014 5:24 pm Título del mensaje: |
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Excelente!!! Se ve de puta madre esa captura.
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¡Buenas noticias! Logré optimizar el rendimiento del wad, así que aquellos sectores que generaban caídas tremendas de fps en resoluciones altas (Pico de hasta 8 fps a 1440x900) ahora corren de manera totalmente fluida.
Una captura del sector siendo optimizado. Curioso glitch
Ocurre al manejar muchos efectos de iluminación (Color, neblina) en diferentes sectores visibles.
Por otro lado, actualicé el sistema de sangrado. Ahora también utiliza sprites, ya que los voxels en cantidad (Para vos, MasterSatán, que querías saber como hacía lo de simular decals en el piso) suelen generar glitches raros, y además me di cuenta que tiende a generar un crash en el port (Generalmente cuando uno está a los tiros con un enemigo).
Además así hay más variedad
El próximo paso, luego de tener la base de los sprites de enemigos, será retexturizar el mapa modificando texturas existentes y optimizar las texturas que ya han sido modificadas.
Las que ya han sido modificadas son muy grandes (512x512) ya que las originales, al estar en edificios de gran tamaño, suelen generar un patrón repetitivo. Sin embargo, ya se me ocurrió un método para poder revertir el tamaño al original (O a x2 si se me ocurre redimensionarlas para tener un poco más de calidad, cosa muy probable) y a la vez quitar ese patrón molesto que queda tan feo. _________________
Hexagon 1970 Dev |
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el5emendechucky Mapeador
Registrado: 25 Sep 2007 Mensajes: 490
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Publicado: Jue May 15, 2014 6:03 pm Título del mensaje: |
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tendre que investigar eso de los voxels. _________________ |
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Charon Mapeador
Registrado: 24 May 2009 Mensajes: 212 Ubicación: Limansk
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Publicado: Jue May 15, 2014 6:26 pm Título del mensaje: |
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Son buenos, aunque parece que en cantidad vuelve inestable esta versión del ZDoom. Además de que tuve unos cuantos problemas spawneando items con voxels encima de pisos 3D.
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Edito: Otra nueva característica añadida. Ahora la velocidad de correr y capacidad de salto que el jugador tenga dependerá del arma seleccionada. No esperarán saltar un muro de 2 metros y correr a 20 Km/h con una Gatling Gun seleccionada
Esto añadirá algo de dificultad y flexibilidad al mod. También utilizo el movimiento de las armas que usaba la versión Alpha de Doom. _________________
Hexagon 1970 Dev |
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el5emendechucky Mapeador
Registrado: 25 Sep 2007 Mensajes: 490
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Charon Mapeador
Registrado: 24 May 2009 Mensajes: 212 Ubicación: Limansk
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Publicado: Sab May 17, 2014 6:45 am Título del mensaje: |
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Excelente!!! Tengo muchas ganas de jugar ese mapa.
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Aqui una muestra del efecto en el que estoy haciendo para la primer muerte especial (SSG):
Le falta los sprites y algún que otro detalle, pero lo principal (Agujereo masivo de torso y lluvia de sangre) ya está hecho. _________________
Hexagon 1970 Dev
Ultima edición por Charon el Sab May 17, 2014 8:33 am; editado 1 vez |
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el5emendechucky Mapeador
Registrado: 25 Sep 2007 Mensajes: 490
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Publicado: Sab May 17, 2014 7:49 am Título del mensaje: |
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genial! masacrar mierdas sera un orgasmo con esa sangre que mancha el suelo.
asegurate de que el sonido de muerte, carne despedazandose y sangre callendo, sea placentero. _________________ |
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Charon Mapeador
Registrado: 24 May 2009 Mensajes: 212 Ubicación: Limansk
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Publicado: Sab May 17, 2014 8:13 am Título del mensaje: |
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el5emendechucky escribió: | genial! masacrar mierdas sera un orgasmo con esa sangre que mancha el suelo.
asegurate de que el sonido de muerte, carne despedazandose y sangre callendo, sea placentero. |
Por ahora me estoy entreteniendo más probando el efecto que terminandolo jajaja
Uso 2 canales de audio diferentes para el gore: El 4 para la carne y huesos y el 5 para la sangre (Aunque quiero reservar el 6 para algún otro efecto del mismo tipo).
Eso me es suficiente como para reproducir el sonido de la explosión del torso y para el sonido de cada gota de sangre que cae al piso. Es hermoso, y quedó tal cual lo imaginaba. _________________
Hexagon 1970 Dev
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