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CyberArch Mapeador

Registrado: 10 Dic 2011 Mensajes: 137 Ubicación: En los escombros de Deimos
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Publicado: Mar Jun 26, 2012 1:59 am Título del mensaje: NanoPuertas (Puertas Translucidas) |
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Hola amigos, bueno estoy creando un Mapa donde uso NanoPuertas (Puertas Translucidas) y lo que quiero es que lo Disparos del Marine y de los Enemigos no cruzen la NanoPuerta como si fuera una Pared Normal. Un imagen de como se ve:
El Script que uso:
Código: | Script 1 Open
{
TranslucentLine(100,120);
}
Script 2 (Void)
{
ActivatorSound("TRNSODOR");
TranslucentLine(100,0);
SetLineBlocking(100,Off);
Delay(Const:225);
ActivatorSound("TRNSODOR);
TranslucentLine(100,120);
SetLineBlocking(100,On);
} |
Eso es todo espero que me puedan ayudar. "Saludos" _________________ My Maps of Doom
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Phobos Anomaly Moderador

Registrado: 01 Feb 2007 Mensajes: 315 Ubicación: Phobos, UAC instalations
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Publicado: Mar Jun 26, 2012 8:05 am Título del mensaje: |
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¡Hola!
Bien, técnicamente podrías hacer eso que dices con el SetLineBlocking que usaste, reemplazando el "on" por el flag "BLOCKF_EVERYTHING", pero según la wiki esta función ha quedado obsoleta, en su lugar puedes usar Line_SetBlocking, y te explico como:
Funciona mas o menos como SetLineBlocking, solo que Line_SetBlocking agrega un argumento adicional, para "limpiar" el flag que ya este incluido en la linea.
Código: | Line_SetBlocking (Argumento1, Argumento2, Argumento3); |
Argumento1: Aquí colocas el Id de la linea, en tu caso, 100.
Argumento2: Aquí colocas el flag que hará que la linea bloquee absolutamente todo, al jugador, a los enemigo y a los proyectiles, dicho flag es "BLOCKF_EVERYTHING".
Argumento3: Aquí colocas el flag que desaparecerá, osea que si la linea ya era traspasable, esto quedaría en 0 y es el 2do argumento el que dirá que la linea boquea todo con BLOCKF_EVERYTHING.
Ahora, si queremos volver la linea traspasable de nuevo, es ahora el 2do argumento el que dejaremos en 0, y en el 3er argumento colocaremos el flag a "limpiar", osea BLOCKF_EVERYTHING.
El resultado seria mas o menos así:
Código: | Script 1 Open
{
TranslucentLine(100,120);
}
Script 2 (Void)
{
ActivatorSound("TRNSODOR");
TranslucentLine(100,0);
Line_SetBlocking (100, 0, BLOCKF_EVERYTHING);
Delay(Const:225);
ActivatorSound("TRNSODOR);
TranslucentLine(100,120);
Line_SetBlocking (100, BLOCKF_EVERYTHING, 0);
} |
No soy muy habido explicando estas cosas, así que espero que se haya entendido, ¡y sobretodo que te funcione!
Saludos. _________________
Play DooM or die.
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CyberArch Mapeador

Registrado: 10 Dic 2011 Mensajes: 137 Ubicación: En los escombros de Deimos
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Publicado: Mie Jun 27, 2012 5:03 am Título del mensaje: |
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Gracias Phobos ya me funciono, lo hice como me dijistes con unos Pequeños Ajustes y lo logre, otra preguntita, cuando usas el Thing_Spawn no se si se pueda que cuando aparezca el Mounstro salga en estado Dormant (Dormido, Congelado) eso es todo amigo. _________________ My Maps of Doom |
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Phobos Anomaly Moderador

Registrado: 01 Feb 2007 Mensajes: 315 Ubicación: Phobos, UAC instalations
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Publicado: Mie Jun 27, 2012 5:22 am Título del mensaje: |
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Que bueno que te funciono.
Sobre lo otro, pues que yo sepa Thing_spawn no tiene argumento alguno para especificar los flags del objeto que aparecerá, pero si te permite asignarle un ID.
Así que si con Thing_spawn le das por ejemplo "1" como ID al monstruo, consecutivamente puedes usar:
Código: | Thing_Desactivate (1); |
Y así le darás el flag DORMANT instantáneamente.
Para quitar el DORMANT:
Código: | Thing_Activate (1); |
_________________
Play DooM or die.
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CyberArch Mapeador

Registrado: 10 Dic 2011 Mensajes: 137 Ubicación: En los escombros de Deimos
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Publicado: Mie Jun 27, 2012 5:10 pm Título del mensaje: |
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Gracias Phobos otra vez, me funciono bueno eso es todo.  _________________ My Maps of Doom |
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