NanoPuertas (Puertas Translucidas)

 
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CyberArch
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Registrado: 10 Dic 2011
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Ubicación: En los escombros de Deimos

MensajePublicado: Mar Jun 26, 2012 1:59 am    Título del mensaje: NanoPuertas (Puertas Translucidas) Responder citando

Hola amigos, bueno estoy creando un Mapa donde uso NanoPuertas (Puertas Translucidas) y lo que quiero es que lo Disparos del Marine y de los Enemigos no cruzen la NanoPuerta como si fuera una Pared Normal. Un imagen de como se ve:

El Script que uso:
Código:
Script 1 Open
{
TranslucentLine(100,120);
}
Script 2 (Void)
{
ActivatorSound("TRNSODOR");
TranslucentLine(100,0);
SetLineBlocking(100,Off);
Delay(Const:225);
ActivatorSound("TRNSODOR);
TranslucentLine(100,120);
SetLineBlocking(100,On);
}

Eso es todo espero que me puedan ayudar. "Saludos"
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Phobos Anomaly
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MensajePublicado: Mar Jun 26, 2012 8:05 am    Título del mensaje: Responder citando

¡Hola!


Bien, técnicamente podrías hacer eso que dices con el SetLineBlocking que usaste, reemplazando el "on" por el flag "BLOCKF_EVERYTHING", pero según la wiki esta función ha quedado obsoleta, en su lugar puedes usar Line_SetBlocking, y te explico como:


Funciona mas o menos como SetLineBlocking, solo que Line_SetBlocking agrega un argumento adicional, para "limpiar" el flag que ya este incluido en la linea.

Código:
Line_SetBlocking (Argumento1, Argumento2, Argumento3);


Argumento1: Aquí colocas el Id de la linea, en tu caso, 100.

Argumento2
: Aquí colocas el flag que hará que la linea bloquee absolutamente todo, al jugador, a los enemigo y a los proyectiles, dicho flag es "BLOCKF_EVERYTHING".

Argumento3
: Aquí colocas el flag que desaparecerá, osea que si la linea ya era traspasable, esto quedaría en 0 y es el 2do argumento el que dirá que la linea boquea todo con BLOCKF_EVERYTHING.

Ahora, si queremos volver la linea traspasable de nuevo, es ahora el 2do argumento el que dejaremos en 0, y en el 3er argumento colocaremos el flag a "limpiar", osea BLOCKF_EVERYTHING.


El resultado seria mas o menos así:

Código:
Script 1 Open
{
TranslucentLine(100,120);
}
Script 2 (Void)
{
ActivatorSound("TRNSODOR");
TranslucentLine(100,0);
Line_SetBlocking (100, 0, BLOCKF_EVERYTHING);
Delay(Const:225);
ActivatorSound("TRNSODOR);
TranslucentLine(100,120);
Line_SetBlocking (100, BLOCKF_EVERYTHING, 0);
}



No soy muy habido explicando estas cosas, así que espero que se haya entendido, ¡y sobretodo que te funcione!

Saludos.
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MensajePublicado: Mie Jun 27, 2012 5:03 am    Título del mensaje: Responder citando

Gracias Phobos ya me funciono, lo hice como me dijistes con unos Pequeños Ajustes y lo logre, otra preguntita, cuando usas el Thing_Spawn no se si se pueda que cuando aparezca el Mounstro salga en estado Dormant (Dormido, Congelado) eso es todo amigo.
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MensajePublicado: Mie Jun 27, 2012 5:22 am    Título del mensaje: Responder citando

Que bueno que te funciono.

Sobre lo otro, pues que yo sepa Thing_spawn no tiene argumento alguno para especificar los flags del objeto que aparecerá, pero si te permite asignarle un ID.

Así que si con Thing_spawn le das por ejemplo "1" como ID al monstruo, consecutivamente puedes usar:

Código:
Thing_Desactivate (1);


Y así le darás el flag DORMANT instantáneamente.

Para quitar el DORMANT:

Código:
Thing_Activate (1);

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MensajePublicado: Mie Jun 27, 2012 5:10 pm    Título del mensaje: Responder citando

Gracias Phobos otra vez, me funciono bueno eso es todo. Very Happy
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