telegraf de mosntruos

 
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ronald_doom
Mapeador



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Mensajes: 42

MensajePublicado: Jue Ago 09, 2007 11:18 pm    Título del mensaje: telegraf de mosntruos Responder citando

Laughing hola ricardom, seguro de que me puedes ayudar, estoy haciendo un nuevo mapara y queria saber como se hace para unos monstruos aparescan en un sitio, al hacer un swith, o al caminar y que aparescan en otro sitio (como una emboscada)

se usa el teleportador? como nosotros nos transportamos?
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RicarDooM
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Registrado: 06 Sep 2006
Mensajes: 443
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MensajePublicado: Vie Ago 10, 2007 3:42 am    Título del mensaje: Responder citando

Si te refieres a hacer eso en el Doom Clásico, lo que tienes que hcer es crear un sector que sea independiente de tu mapa, un rectangulo pequeño es lo más recomenable pero cuidado de no hacerlo muy pequeño para que los monstruos no se atoren.

Ya hecho el rectangulo crearas una puerta o alzaras el piso de un pequeño sector dentro del cuadrado, la funcion de este sera evitar que los enemigos se teleporten y solo lo haran cuando la puerta se habra o el piso baje.

Eso sí, si los enemigos van a ser cacodemons o cualquier otro volador tapa todo el sector por que estos vuelan y podran evitar el piso alzado.

Bueno como te decia, el piso o puerta van a separar a los enemigos del teleportador por lo tanto en la parte donde no pongas enemigos creas una linea y le pones como acción la 126

Te debe quedar algo así:



De arriba a abajo, las primera lineas en gris son la puerta o parte del piso alzado, la otra linea es el teleportador.

Ahora para que los enemigos despierten ese sector debe estar unido a uno del juego, elige un sector del juego donde debas disparar, ahora elige el sector de los monstruos y le das al botón "Join Sectors".

Atencion - No les pongas la opcion deaf a los enemigos o de lo contrario no despertaran y el efecto no servira.

Debes unir tanto el sector que tiene los enemigos como el que tiene la linea del teleportador

El sector formado por la puerta o piso NO debe estar unido.

Ya hecho esto ahora solo debes cerrar la puerta o alzar el piso a una altura que creas correcta y le pones un numero de tag.

Cuando quieras que los enemigos se teleporten al lugar deseado activa el tag de la puerta o piso y listo, enemigos locos apareciendo en enboscada.

Puedes revisar mis mapas si gustas para que te des una idea mejor de como se hace. Parece confuso y dificil pero no lo es.

Un saludo y si tienes dudas me avisas.

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Maxi Payne
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Registrado: 02 Oct 2006
Mensajes: 74
Ubicación: Rosario

MensajePublicado: Vie Ago 10, 2007 2:43 pm    Título del mensaje: Responder citando

Y en formato hexen como hay que hacer?.
Como yo no tengo ni idea, primero creo un sector fuera de el mapa, y hago eso que vos decis creo una puerta o o alzo un sector de el suelo y despues pongo una linea detras de , hasta hay todo bien vinculo la linea con el tag de el sector al que quiero que sean transportados los mounstros( NO ESTA TILDADA LA OPCION DEAF), y tambien pongo un tag en la parte donde quiero que se baje el sector donde estan los enemigos, pero el problema que SIEMPRE tengo es que los infelicez se quedan quietos y tengo que ir hasta el sector que esta alejado de el mapa con el DICLIP, y rezien hay se cuando me ven se empiezan a mover y teletransportar.
La unica solucion que encontre es poner el sector con lo enemigos cerca de el mapa,lo uni a un determinado sector que hace de ventana,en el que puse algunos enemigos para que cuando pase el jugador los mate, y los enemigos de el sector de el teleport que esta al lado escuchen y se empiezen a mover, esto me funciono a medias porqué aveces se transportan y otras no y sí lo hacen no lo hacen en grupo,lo hacen de auno y cada tres horas.(espero que se me alla entendido)

Lo qué yo quiero hacer es que, por ejemplo 10 cocodemons se transporten al mismo tiempo a un determinado lugar eso es posible en formato hexen?.Como hay que hacer?.

Espero que me ayudas RicarDoom. Laughing Laughing Laughing Laughing

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RicarDooM
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Registrado: 06 Sep 2006
Mensajes: 443
Ubicación: México

MensajePublicado: Vie Ago 10, 2007 4:25 pm    Título del mensaje: Responder citando

Lo que te falta hacer es juntar el sector de los enemigos con un sector del juego, tiene que ser uno donde debas disparar para que despierten.

Esta imagen es de mi mapa "obstacle", en amarillo se ve como un sector del juego esta unido con los demas, el juego lo interpreta como si todo esta junto aunque esten separados.



De ese modo se despiertan.

Ahora para el formato hexen es mucho mas sencillo y controlado, lo puedes hacer con Thing Spawn

Thing_Spawn (tid, type, angle, new tid);

donde:

tid - es el tag del mapspot donde aparecera el objeto.
type - que objeto es.
angle - hacia que parte mira el objeto al aparecer.
new tid - el tag de ese enemigo (puedes poner 0).

Para saber que poner en type revisa los spawn numbers en la wiki del zdoom http://208.78.96.242/wiki/Doom_Spawn_numbers

Para saber el angulo revisa aqui: http://208.78.96.242/wiki/Definitions#Byte_Angles

ejemplo:

Código:
#include "zcommon.acs"

script 1 (void)
{
    Thing_Spawn (1, 5, 64, 0);
}


Al ejecutarse el script aparecera un imp mirando hacia el norte.

Y si quieres que no aparesca el sonido y efecto de la teleportacion puedes usar esta.

Thing_SpawnNoFog (tid, type, angle, new tid);

La documentacion de Thing Spawn es esta: http://208.78.96.242/w/index.php?title=Thing_Spawn

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ronald_doom
Mapeador



Registrado: 12 Dic 2006
Mensajes: 42

MensajePublicado: Sab Ago 11, 2007 1:11 am    Título del mensaje: Responder citando

Laughing grande ricardoom. gracias haber simesalebien en mi mapa,

quisiera aprender a mapear tan bien
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